Video oyunları bizi şiddetli kılıyor mu?
Uzun yıllar boyunca, medya şiddet içeren bir temaya sahip video oyunlarının genç insanlarda aynı nitelikteki davranışların geliştirilmesinde çok önemli bir risk faktörü oluşturduğu yönündeki söylentiyi artırdı..
Bir süre için bile, RPG'lerin çok tehlikeli araçlar olduğu ima edildi, çünkü oyuncuları somutlaştırdıkları karakterin gerçek olduğuna inanmaya başladılar.
Video oyunları: bizi daha şiddetli mi yoksa saldırgan mı yapıyorlar??
2000 yılının baharında, 16 yaşında bir çocuk vahşice ailesini ve dokuz yaşındaki kız kardeşini bir katana ile öldürdü ve yaptıklarından sonra "katana'nın katili" olarak adlandırıldı. Suçun ciddiyetine rağmen, medyayı muazzam bir şekilde yapan şey, medyanın bir süredir katilin, Final Fantasy VIII adlı video oyununun kahramanı Squall'dan şiddetle etkilendiğini iddia ettiğini iddia etmesiydi. bu da birçok insanın video oyunlarını ve rol yapma oyunlarını damgalamasına neden oldu..
Bu makale medyanın bilgiyi nasıl çarpıttığına veya toplumun video oyunlarının getirdiği teknolojik değişim karşısında gösterdiği tepki üzerine odaklanmayacak. Metin üzerinde duruluyor Binom şiddeti-video oyunlarının ardındaki gerçeği bulmak Toplumsal önyargılardan kurtulmak ve doğru ilişkiyi göstermek için.
Şiddet içeren video oyunlarının sonuçlarının gerçeği
Şu anda konunun gerçekliği, bu konudaki çalışmaların eksikliğinden dolayı belirsizdir. Bununla birlikte, kanıtlar temel olarak video oyunlarının, oyuncularında şiddet içeren bir film veya suç romanı üretebileceklerinin ötesinde şiddet içeren davranışlar üretmekten suçlu olmadığını desteklemektedir..
Gerçek şu ki, yıllar boyunca, şiddet içerikli video oyunlarının sayısı artıyor, yanı sıra açıklığı ve onların gerçekçiliği gibi. Ancak genç insanlar arasındaki şiddet düzeyinin daha da azaldığı daha doğrudur (C.J. Ferguson, 2010). Birçoğu için video oyunlarının gençlik şiddetine katılımı gerçeği üzerinde oldukça aydınlatıcı olacak olan bu argümana rağmen, Anderson'ın (2004) bir incelemesini yayınlayanın tersini göstermek için çabalayan yazarlar var. Şiddet ve video oyunları ile ilgili daha fazla çalışma yapıldığı için aralarındaki ilişkinin daha net olduğu sonucuna vardığı birkaç makale.
Her zevke yönelik çalışmalar
Öte yandan, araştırma topluluğu tarafından yürütülen diğer çalışmalar, video oyunları ve şiddet arasındaki ilişkinin günlük bazda oldukça abartıldığını garanti ediyor, tıpkı Tear ve Nielsen (2003) de olduğu gibi video oyunlarını göstermek için üç deney yaptı prososyal davranışlarını veya bir başka deyişle, sosyal olarak kabul edilen eylemlerin performansını azaltarak, hipotezlerini reddeden sonuçlar elde ettiler. Benzer bir çalışmanın başka bir örneği Parker ve ark. (2013) video oyunlarının ve televizyonun davranış problemlerinin güçlü bir göstergesi olduğunu ve nerede olduğunu varsaydıklarını göstermeye çalışmışlardır. video oyunları için böyle olmadığını keşfettiler.
Gördüğümüz gibi, Video oyunları tarafından oluşturulan şiddet konusunda güçlü bir kutupluluk var.. Bu kutuplaşma, şiddet-video oyunu ilişkisinde yapılan farklı çalışmaların gösterdiği sonuçların farklılıklarına dayanarak inşa edilmiştir; bu, bu çalışmaların yaşadığı ve aşağıda yorumlayacağımız sınırlamalar ile büyük ölçüde açıklanabilir..
Şiddet-video oyunu ilişkisinin incelenmesinde kutupluluğun nedenleri
Şiddet içerikli video oyunları ile gençlerin gösterdiği şiddet arasındaki ilişkiyi değerlendirmekten sorumlu olan çalışmalarda ortaya çıkan asıl hata, çoğu zaman, bu tür bir araştırmayı nesnelleştirmede büyük zorluk çekmektedir (CJ Ferguson, 2010).
Şiddet düzeyini ölçmek kolay bir iş değildir ve gerçekte, çoğu standartlaştırılmış şiddet ölçütleri, gerçeğe gelince, genellikle sonuçların bir kısmına yol açan gerçek saldırgan davranışlarla pozitif korelasyon göstermez. Elde edilen yüzde yüz doğru değil. Buna ek olarak, benNe yazık ki, video oyunları şu an için büyük sayıda araştırmacı kitlesini ilgilendiren bir çalışma konusu değildir., bu nedenle bu çalışmaların büyük bir kısmı, düşük kaynaklara sahip ayrıntılı çalışmalardır ve bu nedenle bunların sadece küçük bir kısmı dergilerde ya da yaygın olarak yayınlanmış medyalarda yayınlanmaktadır. Buna, genel olarak cinsiyet, genetik, sosyal bağlam vb. Üçüncü değişkenlerin etkilerinin genellikle dikkate alınmadığı da eklenmelidir..
Bununla birlikte, bu sınırlamalardan en zarar verici ve en ciddi olanı, hiç şüphesiz, birçok yazarın, çalışmalarını yayınlanmış olarak görmek ve bunlara aykırı davranmak amacıyla, çelişkili olanları abartmak veya ihmal etmek için elde edilen sonuçları ağırlaştırmak için açıkça görülmektedir. araştırmacılar topluluğu ve video oyunlarının gelişimi.
Psycogaming'in bu konudaki vizyonu
Şiddet ve video oyunları arasındaki ilişkiyle ilgili vizyonumuz açık. Eğitimimiz ve tecrübemiz bize bu ilişkinin anlamlı bir korelasyon göstermediğini göstermektedir., düşük etki faktörü olmak ve her zaman sosyo-kültürel seviye veya aile içi şiddetin varlığı kadar ciddi olan diğer faktörlerin toplamını dikkate alarak.
Ek olarak, Barlett ve ark. (2009) ya da yukarıda belirtilen Ferguson (2010) ve deneyim, video oyunlarının yaratıcılık, dikkat gibi bilişsel yetenekleri geliştirmek ve geliştirmek için doğru şekilde kullanılabilen güçlü eğitim araçları olduğunu, Konsantrasyon ve mekan-görsel performans, diğerleri arasında. Ayrıca, açık bir şekilde onlar çok etkili eğlence araçları ve şu anda teknolojiye dayanan gençlere alternatif bir okuma ve düşünme yöntemidir..
Bibliyografik referanslar:
- Anderson, C.A. (2004). Şiddetli bilgisayar oyunları oynamanın etkileri üzerine bir güncelleme. Ergenlik Dergisi, 27, 113-122.
- Barlett, P.C.; Ünlüler, L.C.; Shanteau, J.; Crow, J. ve Miller, T. (2009). Şiddet içeren ve şiddet içermeyen bilgisayar oyunlarının bilişsel performans üzerindeki etkisi. İnsan Davranışında Bilgisayarlar. Cilt 25, 96-102.
- Ferguson, C.J. (2010). Yanan melekler veya yerleşik kötülük? Şiddet Video Oyunları İyiliğe Güç Olabilir mi? Genel Psikoloji Dergisi. APA. Cilt 14 (2), 68-81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. ve Henderson, M. (2013). Televizyon ve elektronik oyunlar çocukların psikososyal uyumunu öngörüyor mu? İngiltere Milenyum Kohort Çalışması kullanılarak yapılan uzunlamasına araştırmalar. Arch Dis Çocuk Cilt 98, 341-348.
- Tear, M. J. ve Nielsen, M. (2013). Şiddetli video oyunları oynamanın prososyal davranışı azalttığını gösterememek. PLOS BİR. Cilt 8 (7), 1-7.