Video oyunları sanal alan ve potansiyel eğitim kullanımı

Video oyunları sanal alan ve potansiyel eğitim kullanımı / psikoloji

Video oyunları kum havuzu iyi bilinen Minecraft sadece dünyasında gerçek bir fenomen değillerdi youtubers: ayrıca önemli bir eğitim potansiyeline sahipler.

Bu yazıda geniş kapsamlı pedagojik olasılıkları sunacağız..

Emsalleri: gerçek ortamlarda oyunlar

Oyunun insan uygarlığının en uzak kökenlerinden ve tüm kültür ve toplumlardan (Gértrudix Barrio ve Gértrudix Barrio, 2013) insan uygarlığının bir parçası olduğuna dair kanıtlar var. eğitilmiş ve öğrenmişler.

Yüzyıllar boyunca, Oyun aynı anda değişiyor, bütün farklı kültürlerin ve toplumların bunu yapıyor olması, Bunların maddi ve kültürel özelliklerine uyum sağlamak ve aralarında çok heterojen türleri ve türleri benimsemek.

Açıklayıcı bir örnek vermek gerekirse, birkaç on yıl önce, yaşlı insanların çoğu, ineklerin ya da koyun gibi hayvanların dahil olduğu kırsal bir ortamda, çoğu zaman pratikte sahip olmadıkları için, kırsal bir ortamda yetiştirildi. ortak nesnelerin, hayvanların ve hayal gücünün bir parçasını oynayabilecek herhangi bir nesnenin. Yıllar geçtikçe ve sanayileşmenin ve seri üretimin gelişi sırasında gençler, ortak nesnelerle oynamaktan, bebeklerle ve oyuncaklarla oynamaktan, daha sonra sesler veya küçük hareketler üreten küçük elektronik unsurlar ortaya çıkardılar..

Şu anda, yeni bilgi ve iletişim teknolojilerinin (bundan sonra BİT olarak adlandırılacak olan) güçlü gelişimi sayesinde, oyunun yöntemleri ve araçları, tıpkı geçiş sürecinde olduğu gibi, bu yeni döneme adapte olmuşlardır. önceki yüzyıllar. Bu demek oluyor ki insan gelişir ve onu çevreleyen tüm unsurlar da; Bu nedenle, bu yeni çağdaki gençlerin BİT kullanarak birlikte yaşamaya ve büyümeye alıştıklarını anlamalıyız..

Pedagojik video oyununun gelişi

Bugün gençler için temel bir oyun öğesi video oyunları. Geleneksel oyun modlarında olduğu gibi, onları da bu yeni araçla eğitebiliriz (giderek daha fazla takip edilir ve kullanılır), çok çeşitli içeriklerin ve bazen de özerk öğretinin teşvik edilmesinin yanı sıra, önemli derecede karmaşıklık.

Sanal alan video oyunu

Her biri farklı öğrenme yolları sunabilen ve bilişsel becerilerini geliştiren çok çeşitli video oyunları türleri içinde, sunabileceği sayısız olasılıktan dolayı herkes arasında öne çıkan bir tür vardır: video oyunları sanal alan türü.

Bu video oyunları türü, oyuncularına çevrenin değiştirilmesi ve yaratılması için büyük olasılıklara sahip açık bir dünya sunmasının yanı sıra, hedeflerin çoğu kez oyuncunun kendisi tarafından koyduğu lineer olmayan bir argümanı takip ederek, bu sayede oyuncuların kendi oyunlarını geliştirmesine fırsat tanıdığı bilinmektedir. yaratıcılık, öz anlatıyı teşvik etme, hikaye ve deneyimlerin inşasını teşvik etme. Bu kokteyl genellikle içeren sosyal kısma eklenirse, bu tür video oyunları öğrenmeyi teşvik etmek için harika bir araç haline geldi, yaratıcılık ve tabii ki eğlenceli.

Sınırlar kendi kendine belirlenir

Sınırların, kullanıcının hayal gücüne göre belirlendiği bu tür video oyunu türünü bize veren bu yeni bakış açısı altında, bunların eğitim ve öğretimde olası yeni uygulamaları hem dışarıda hem de sınıf içinde, bu nedenle, bu uygulamaların kullanımından elde edilen faydaları gerçekleştirmek ve göstermek için, okullarda Minecraft adlı sanal alan türünün bir video oyununu kullanan eğitimci toplulukları tarafından yapılan deneylere yol açmaktadır..

Minecraft'ın sınıfta kullanımına güzel bir örnek, 2013 yılında İlerici Eğitim Ağı'nda, beşeri bilimler alanında öğrencileriyle birlikte yaptığı bir projeyi sergilediği bir konferans düzenlediği Sarah Kaviar'ın gerçekleştirdiği örnek. İçinde, bu video oyunu dünyadaki ibadet yerlerini yeniden yaratmak için kullanıldı ve daha sonra bu yerler hakkındaki bilgilerini gösterdikleri çeşitli oyunlar yaptı; Öğrenci öğrenmesi açısından tatmin edici sonuçlar verilmesi.

Bu sanal video oyununun etkisi, hem İspanya'da hem de yurtdışında geniş bir topluluk olacağı kadar büyüktür. Minecraft'in sınıfta uygulanmasını incelemek ve uygulamak için çalışmaktadır. Öğrencilerin belirli içeriğin öğrenilmesine ve yaratıcılık ile özerk öğrenmenin teşvik edilmesine katılımını teşvik etmek..

Eğitim ve eğlence el ele gider

Bu amaçlarla video oyunlarının kullanımı çalışmasının ardından terim doğar eğitici eğlence (Gértrudix Barrio ve Gértrudix Barrio, 2013), üzerinde “eğitim” (eğitim) ve “eğlence” (eğlence) kelimesinin birliğinin meyvesi; dijital sürükleyici ortamlar, yani, Sorathia ve Servidio (2012): "yapıcı kuramın ampirik uygulamasına yer açın" şeklinde sanal alan video oyunları..

Bu araştırmaların sonuçları öğrenme sürecinin kalitesini içerir, Öğrencilerin fenomen üzerine farklı bakış açıları edinmelerine ve gerçek hayata kolayca aktarılabilen bilgi edindikleri birçok durumu deneyimlemelerine izin verdiği için (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp ve O'Driscoll, 2010). Bu öğretim uygulamaları, öğretici veya eğiticinin öğrenme ve eğlenceli bir deneyim üretmek için oyunun amaçlarını kişiselleştirmesini ve biçimlendirmesini kolaylaştıran bu video oyunları türünün doğrusal olmamaları sayesinde mümkündür. öğrencilere.

Sınıfların ötesinde

Dünyanın birçok bölgesinde öğretmenlerin yapabilecekleri ve yapabilecekleri olası kullanımlara rağmen, Minecraft gibi sanal alan video oyunlarının eğitim uygulamaları yalnızca bir yetişkinin gözetimi altındaki bir sınıfın ortamı ile sınırlı değildir. Aslında, Bu video oyunlarının basit ve belirgin eğlenceli kullanımı, gençlerde güçlü bir eğitim potansiyeline sahiptir, Çoğu durumda, bu oyunların içeriği ve sunulan imkanlar, genellikle gerçek hayata çok uygulanabilir, böylece ilk bakışta basit bir oyun görünebilir, şaşırtıcı bir şekilde eğitici bir deneyim olabilir..

Ayrıca hem doğrudan hem de dolaylı olarak, Oyuncu, hayal gücünden yararlanmaya ve dolayısıyla yaratıcılıklarını geliştirmeye zorlanacak., zorunlu eğitimde öncelikli unsur olması gereken.

Sanal video oyunlarının kullanımının bir başka büyük avantajı, büyük çoğunluğa, genellikle, davranış kurallarına göre, sosyal aktiviteyi ve ne olursa olsun dahil olma hissini teşvik eden geniş bir çevrimiçi oyuncu topluluğuna eşlik etmesidir. oyuncuların sosyo-ekonomik farklılıkları; “iyi vatandaşın simülatörleri” ifadesine değmeyecek bir ifadeye değecek şekilde kullanılması, kullanımından kaynaklanan eğitim deneyimine katma değer sağlar.

Bibliyografik referanslar:

  • Aldrich, C. (2009). Oyunlar, simülasyonlar ve sanal dünyalar ile çevrimiçi öğrenme: Çevrimiçi eğitim için stratejiler. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Etkileşim ve Öğrenme için Etkileyici Arayüzler". Science, Cilt 323, s. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. ve Gértrudix Barrio, F. (2013). Oynayarak öğrenin. Sürükleyici dünyaları gençler için öğrenme alanları olarak açın. Gençlik çalışmaları dergisi, 101, s. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). 3B Öğrenme: Kurumsal öğrenmeye ve işbirliğine yeni bir boyut kazandırmak. S.L. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Sınıfta Minecraft Kullanımı. İlerici Eğitim Ağı Ulusal Konferansı: Los Angeles.
  • Sorathia, K. ve Servidio, R. (2012). "Öğrenme ve Tecrübe: Maddi Etkileşim ve Eğitimin Öğretimi". Proceia - Sosyal ve Davranış Bilimleri, vol. 64, s. 265-274.