Brain Training video oyunları gerçekten işe yarıyor mu?

Brain Training video oyunları gerçekten işe yarıyor mu? / Biliş ve zeka

Günümüzde, video oyunu endüstrisi benzeri görülmemiş bir baştan çıkarma gücüne sahiptir. Yirmi yıl önce hedef kitlesi çocuklardan (erkeklerde) ve genç erkeklerden oluşsa da, bugün bütün aileler, kadınlar ve hatta 60 yaşın üzerindeki insanlar tarafından kullanılıyor..

Niş pazarların bu genişlemesine müdahale eden faktörlerin başka bir ayrı makaleye yol açmasına rağmen, bunun nedeni olarak anlaşılabilecek en az bir ilke ve aynı zamanda halkın çeşitliliğine doğru bu açılmanın bir sonucu var: fiziksel ve psikolojik iyi oluş için endişe, genel anlamda.

Video Oyunları Beyin Eğitimi

Bu yeni felsefe şu şekilde özetlenebilir: çünkü video oyunları en azından onları geliştirmeye hizmet eden hayatımızın önemli bir bölümünü oluşturacak. Video oyun konsolunu oynamadan önce, gerçeklikten soyutlamaya eşdeğer olsaydı, son yıllarda video oyunlarının kullanımını ayıran duvar ve “gerçek hayat” parçalanıyordu. Bu düşünce tarzı, türün sayısız video oyununun ortaya çıkmasına neden olmuştur. "zihinsel spor salonu" Bu bize geliştirirken oynama imkanı sunuyor bilişsel süreçler günlük hayatımızda önemli olduğumuzu (uyaranlara ayırmadaki hız, bir problemin çözümünde aynı anda birkaç değişkenle çalışmak veya odaklanabilmek gibi) dikkat odağı ve bizi rahatsız etmeyin).

Beyin eğitimi, bir Nintendo markasından daha fazlası, neredeyse bir tür video oyunları türü haline geldi. Beyin jimnastiği video oyunlarının popülerleşmesinin 2000'li yıllarda Wii ve Nintendo DS oyun konsolları pazarındaki bozulmaya denk gelmesi tesadüf değil., Video oyunları pazarının açılmasından hem büyük sorumlu olmak Potansiyel müşteri profiline doğru çok daha çeşitli.

Müşteri tüm dünya

2006'da, Avrupa'da en çok satan video oyunu Beyin Eğitimi Avrupa'da göründü. Kawashima için Nintendo DS. Nintendo tarafından yaratılan ve merkezi ekseni bilişsel becerilerin öğrenilmesi ve geliştirilmesi olan bir franchise dizisi olan Eğitim listesinin başı gibi bir şey olarak düşünülebilir. Kısa bir süre sonra WiiFit serisi yoga, aerobik ve diğer disiplinlerle ilgili postural ve hareket egzersizlerini uygulamak için kullanılan skalaya benzer bir çevresel cihazla göründü. WiiFit'in tüketiciler tarafından alımı da olumluydu.

Beynimiz için bir "zihinsel jimnastik" aracı olarak video oyunları beyin eğitimi aracı açıktır: her bir etkinliğin belirli bir bilişsel işlevi çalıştığı kişiselleştirilmiş programlar oluşturma imkanı, bu tür etkinliklere dışarıdan hızlı hareket etmeden hızlı erişim ev ve tabii ki eğlenceli faktör. Adına video oyun geliştirme şirketleri, Ek olarak, bu tür bir ürün, bir profilin ötesinde, yüksek satın alma gücüne sahip çok sayıda müşteriye erişmelerini sağlar. hardcore oyun Her zaman daha estetik olarak çekici ve daha yüksek üretim maliyetleri olan bir videojuegos sınıfı talep eder. Ancak, gerçekten işe yararsa ne kadar gösterildiğini kendimize sormalıyız..

şüphecilik

Gerçek şu ki, bu tür bir video oyununun etkinliği söz konusu olduğunda bilişsel işlevlerin performansı soruya koymaktan daha fazlasıdır. Genel olarak, bu tür video oyunlarının sürekli kullanımına daha iyi bilişsel bir performans kazandıran birkaç çalışma olduğu görülmektedir. Bilişsel yeteneklerin geliştirilmesine yönelik istatistiksel olarak anlamlı bir eğilimin görüldüğü durumlarda, bu oldukça mütevazı olmuştur..

Muhtemel bilişsel gelişmelerin ölçülmesini engelleyen sebepler arasında, video oyunu tarafından ortaya konan problemlerin çözümünde performansta bir iyileşmenin, daha önce problemlerden önce performansta bir iyileşme olduğu anlamına gelmemesidir. birbirimize günlük olarak bakıyoruz. Bu, adaptasyon ve oyunun ortaya çıkardığı zorluk seviyelerinden önceki gelişme, hayatımızın diğer alanlarına genellenebilir olmak zorunda değildir: bazı ahşap varillerin arkasında görünen bir silahşöre tepki verirken daha hızlı olursam, bu gelişme, video oyunu içerisinde düşmanların görünme biçimlerini öğrendiğimi, istatistiksel olarak bir silahlı adamın ortaya çıkma ihtimalinin daha muhtemel olduğu saklanma yerlerini veya sadece adrenalin seviyelerimin bir oyuna başlamanın basit gerçeğinden otomatik olarak etkilendiğini anladığım.

Video oyuna yapılan bu uyarlamaların hiçbiri günlük hayatımın diğer durumlarında bana hizmet etmiyor, ve hiçbiri beyin yapılarımda uyaranlara ve dikkat seçimine hızlı tepki veren aracılık yapmayı içermiyor. Bu, Nintendo'nun Beyin Eğitimi video oyunları ile ve en son sürümleriyle olur. Lumosity.

Görünüşe göre, zamandan tasarruf etmek ve oyun oynarken beynimizi güçlendirmek istiyoruz, belli bir anlamda, video oyunlarında olanların video oyunlarında kaldığı hala doğru. İçlerinde gerçekleşen performansın iyileştirilmesi, en iyi durumda, hayatımızın diğer durumlarına çok düşük oranda genellenebilir. Bu nedenle, zihinsel jimnastik video oyunlarının bilim dünyasında şüphecilikle karşılanması normaldir..

Bununla birlikte, şüpheci bir duruş sürdürmek, video oyunlarının kullanımının temel ve uygulamalı psikolojiye getirebileceği olası avantajların önünde kapanma anlamına gelmez. Teste tabi tutulan beyin jimnastiği video oyunlarının büyük bir bölümünün sıhhi kullanıma değil, çok geniş bir pazarda satışa yönelik olduğuna dikkat edilmelidir. Kawashima'nın kendi Beyin Eğitimi gibi, neredeyse hepsi yetenekli. pazarlama kampanyaları özel olarak test etmek için tasarlanan deneylerde değil, ürününüzün bize sağlayabileceği birçok yararlı etkiden bahsederken. Bu nedenle, posteriori çalışmalarında sonuçların kötü olması normaldir..

Ayrıca, farklı video oyunları olduğu gerçeği beynin farklı bölgelerinde farklı yoğunlukta çalışmak, kaotik ve net sonuçlara varılması zor olan çalışmalar arasındaki karşılaştırmayı yapar. Bütün bunlar, bugüne kadar var olan beyin eğitimi hakkında söylenebilecek en fazla şey abartı sayesinde çok sattıkları anlamına gelirken, gelecek olan video oyunları zihinsel süreçlerin güçlendirilmesi için iyi araçlar olabilir. daha yüksek. Belki, sadece işleri doğru yapmaktan ibarettir..

İyimserlik Sebepleri

Günlük gerçekliğimizde, beyin neokorteksin performansımızı arttıran aktiviteler olduğuna dair kanıtlar bulunduğundan, bu aktivitelerin video oyunları alanına devredilemeyeceğini sormaya değer., neredeyse hayal edilebilecek her şeyin yapılabileceği sanal bir ortam ve kullanılan teknolojilere atıfta bulunan kıskanç bir vade ile. Videojuegos'un potansiyeli muazzam ve yine de hepsinin büyük veya küçük ölçümlerde net bir sınırlaması var: Adam tarafından programlanan ürünler gibi, kaostan yoksunlar. Hepsinde bazı tasarımlar, belli oynanabilir mekanikler var ve her zaman çok çeşitli değiller. Sekiz ay sonra tekrarlayan görünmeyen bir video oyunu bulmak çok zor. Beklenmedik uyaranları ve aynı anda meydana gelen farklı türdeki görevleri sunarak, video oyunlarının bizi şaşırtma kapasitesini güçlendirirsek, beynimizin sınıra itilmesi ve bu nedenle kullanılması çok olasıdır. Bu anlamda, Nörolog Adam Gazzaley Kaliforniya Üniversitesi, San Francisco'nun iyimser olmak için bir nedeni var..

Gazzaley, 2009 yılında video oyunu geliştiricisi LucasArts (Maymun Adası, Rogue Squadron video oyunu serisi veya alkışlarıyla ünlü) ile işbirliği yaptı. Grim Fandango) hazırlanmasında NeuroRacer. Bu oyun dolambaçlı yollarda, pistten çıkmadan bir aracı sürmekten ibaretti ve aynı zamanda her biri göründüğünde karşılık gelen düğmeye basmak için ekranda görünen bir dizi simgeye dikkat edin. Zaman geçtikçe, ek olarak, bu görevler daha da karmaşık bir hal aldı, oyuncuya olasılıklarını sınırlamak için artan zorluk eğrisi izledi. Video oyunun amacı, ileri yaştaki kişilerin bilişsel kapasitelerini arttırmak veya yaşla ilgili düşüşü azaltmaktı.

Bu video oyununun geliştirilmesinin ardındaki fikir şudur: eğer yaşlı insanlarda bile beyin çevrenin taleplerini değiştirme ve adapte etme kabiliyetine sahipse, içinde bulunduğunuz karmaşık bir ortamı sunarız. farklı beyin fonksiyonlarını aynı anda aktive etmek, günlük yaşamda olanları taklit etmek. Beyinde daha fazla ve daha iyi nöronal bağlantılar oluşturan ve dolayısıyla aynı tip problemlerin art arda sunulması yerine durumunu iyileştiren, aynı anda birden fazla işe katılmak için bu alıştırma olacaktır..

Bu video oyununun beyindeki etkilerini test etmek, Gazzaley 60 ila 85 yaş arasında bir 180 katılımcı grubunu üç gruba ayırdı. Bir grubun üyeleri, bir ay boyunca haftada üç kez video oyunu oynayacak, ikincisininki, aracı kontrol edecekleri video oyununun basitleştirilmiş bir versiyonuna aynı saatte oynayacaklardı. aynı anda hem görev hem de üçüncü gruptakiler video oyunu oynamazlar. Çalışma hafızasını ve dikkat yönetimi ölçmek için standartlaştırılmış testlerin sonuçları, bu süreçlerde önemli bir iyileşme göstermiştir..

Ek olarak, bu sonuçların NeuroRacer oynamadan deneyden sonra en az 6 aya kadar muhafaza edilmesi eğilimindeydi. Öte yandan, elektroensefalogram (EEG) tarafından elde edilen katılımcıların biyoelektrik aktivite kayıtlarının deney 20 yaşındakilerinkine benzeme eğilimindeydi. Aynı zamanda, diğer amaçların yanı sıra bir amaca yönelik, karar verme ve seçici dikkat odaklı, sıralı eylemlerin sıralanmasında beynin prefrontal korteksindeki aktivite ölçümlerinde bir değişiklik olduğunu göstermiştir..

O zamandan beri Gazzaley benzer projeler üzerinde çalışmaya devam etti. Proje: Evo, dayalı bir video oyunu NeuroRacer selefinde çalışılmayan diğer bilişsel işlevlere hitap eden (2009 video oyununda zaten çalışmış olanlara ek olarak) daha büyük avantajlar anlamına gelebilir. Beyin Jimnastiği'nde Gazzaley kamera kullanıyor Xbox Kinect Bedenlenmiş biliş felsefesini takip ederek fiziksel alıştırmanın zihinsel süreçlerle ilişkili olduğu hareketleri tanımak ve önerilerde bulunmak..

Ancak, Gazzaley'in yaptığı deneylerin hiçbiri tam bir garanti sunmuyor, çünkü bunun için daha fazla katılımcı ve daha fazla zaman periyodu olan bir örnek için deneme yapılması gerekiyor. Bilimin onayladığı otantik beyin jimnastiği video oyunlarına sahip olmamızdan yıllar önce ve şu anda video oyunlarına yapılan büyük yatırımlar kârlı eğlence piyasası için bir öneme sahip. Her neyse ve önceden bilinenlerin potansiyelinden vazgeçmeden "matamarcianos"Nöropsikoloji alanında, bunu söyleyebilirsin video oyunlarının bize basit bir eğlence ya da kültür biçimi olarak getirdiği yararlar Onlardan zevk almak için yeterli nedenler.