Video oyunları yoluyla psikoterapi etkili midir?

Video oyunları yoluyla psikoterapi etkili midir? / Klinik psikoloji

Video oyunu endüstrisi, sürekli gelişim içinde ve neredeyse sınırsız gelecek olanakları olan bir sektör.. Başlangıçta video oyunları çok basit komutları uygulayan basit kodlardan oluşurken, şu anda gerçekliğin yeniden yaratma seviyesi etkileyicidir ve yine de sıçrama ve sınırlarda gelişmeye devam etmektedir..

Bu faktöre, Sanal Gerçeklik ürünlerinin ticarileşmesini ve gittikçe artan kitlesel gelişimini eklersek, üretime başlamak için gerçekten ilginç bir kokteyle sahibiz Sadece terapötik bir uygulamaya özel video oyunları veya, en azından, bu alandaki usulüne uygun olarak eğitilmiş bir profesyonelin gözetiminde bazı terapi türlerini gerçekleştirmek için mevcut araçları kullanmak.

Video oyununun terapötik potansiyeli

Daha önceki bir makalede, kum havuzu denilen harika projeksiyonlu bir video oyunları türüne sahip olabilecek eğitim kullanımı hakkında konuştuk. Bu cins özellikle bilişsel rehabilitasyon terapileri gibi farklı tipte tedavileri gerçekleştirme aracı olarak kullanılabilecek harika niteliklere sahiptir..

Bu video oyunu türünün sahip olduğu kilit unsur, genel olarak gerçek dünyayı simüle eden bir dünyadaki hareket özgürlüğüdür. Bu unsur, aynı zamanda, terapötik olanakları analiz ettiğimiz önceki bir makalede gördüğümüz gibi, zaten terapötik bir unsur varsayarsak, sosyal ilişkinin teşviki gerçeğiyle, zaten terapötik bir unsur üstlendiğimiz sosyal oyun işlevlerini eklersek, bu eylemi geliştirir. arasında Pokémon Go.

Video oyunlarında sanal dünyaların gücü

İnsan zihni inanılmaz özellikler gösterme yeteneğine sahiptir ve hepsinden sanal dünyalarla duygusal ve entelektüel bağlantılar kurma yeteneği, video oyunu endüstrisi olmasa mümkün olmayacak sayısız terapötik uygulama yapma olasılığını açar. olduğu yerde.

İnsan olarak sahip olduğumuz empati kabiliyeti, video oyunlarının çok yüksek bir seviyede sunduğu sanal dünyalara girmemize olanak tanıyor, özellikle oyuncunun video oyununa dalmasını büyük ölçüde artıran yeni Sanal Gerçeklik tekniklerini eklersek, sansasyon yaratıyor onun içinde olmak şaşırtıcı. Bu, kullanıcının istediği parametreleri oluşturduğumuz bir dünyaya girmesini sağlayarak, deneyimlerinin bağlamlara göre zenginleştirici ve tedavi edici olacağı için, psikoterapi gerçekleştirmenin yeni bir yolunu sunar..

Buna bir örnek olarak, bu temayla yürütülen daha fazla deney var ve Çalışmaların büyük çoğunluğundaki sonuçlar, terapi metodolojisindeki video oyunlarından büyük potansiyel göstermektedir..

Terapötik potansiyeli olan bazı video oyunları örnekleri

Bu tür çalışmalara güzel bir örnek, Llorens ve ark. (2015), bir tür travmatik beyin hasarı çeken bireylerde video oyunlarına dayalı grup terapisi yaptılar. Altı ay boyunca haftada bir saat, bu grup yazarlar tarafından tasarlanan bir terapi türünü uyguladı ve sonuçlar bunun çok etkili ve motive edici bir deneyim olduğunu gösterdi. öz farkındalığı büyük ölçüde geliştirdiler, travmatik beyin yaralanmaları olan hastalar olduklarını dikkate alarak sosyal beceriler ve davranışları.

Bir başka ilginç çalışma ise Fernandez-Aranda ve ark. (2015) video oyunlarının bulimia nervoza hastalarında bilişsel davranışçı terapi yapmak için bir araç olarak test edildiği. Bu çalışmada bilişsel-davranışçı terapinin, sözde ciddi oyunlar ile birlikte hastaların duygusal düzenlemelerinde nasıl yardımcı olabileceği kanıtlanmıştır. Her ikisini de kullanarak, bulimia nervoza hastalarının, video oyunu desteği olmadan sadece bilişsel davranışçı terapi gerçekleştiren kontrol grubuna kıyasla, hem kısmi hem de toplam olarak daha az ayrılma ve daha fazla semptom remisyonu yaşadıklarını gözlemlediler..

Öte yandan, Krzywinska (2015), Younbo ve ark. (2015), Servais (2015) veya Smethhurst (2015), bize video oyunlarının terapistler tarafından hastaların içgörülerini geliştirmek ve özellikle video oyunlarında kişi hakkında daha ayrıntılı bilgi edinmek için kullanılabileceğini göstermektedir. hayatta kalma korku, ilk kişi atıcılar ve rol yapma oyunları, çoğu durumda cenaze töreni, ölüm ve hatta travma gibi tabu olan konularla ilgileniyorlar. Terapötik bir bağlamda, hastanın bu konuların tedavi edildiği bu sanal dünyalara batırılması başka türlü elde edilmesi çok daha zor olabilecek değerli bilgiler sağlayabilir.

Son olarak, Sevick ve ark. (2016), video oyunları ve Microsoft Kinect hareket algılayıcısını kullanarak, serebral palsili hastalarda üst ekstremitelerde bir çeşit hareket terapisi yaptıkları. Bu çalışmada Egzersizleri gerçekleştirmedeki motivasyon seviyelerinin oldukça yüksek olduğu gözlendi Klinik merkezde veya laboratuvarda yapılan egzersizlere kıyasla yüksek performans nedeniyle video oyunlarını ve hareketlerini birleştiren bu platformu kullandıklarında, böylece daha yüksek performans ve müdahaleyi hastanın evine aktarma imkanı elde ettiler..

sonuç

Gördüğümüz gibi, bu çalışmaların sonuçları, video oyunlarının psikoterapi ve psikolojik danışmada kullanabileceği büyük yararı göstermektedir, böylece terapistin sandalyenin tekniği gibi kullanabileceği araç çeşitliliğini arttırmaktadır. Boş veya sergi, Bu yeni paradigmada var olan şüpheciliğe rağmen göz ardı edilmemesi gereken yeni olanaklar sağlamak. Tüm bu çalışmalar, kullanım alanında eğitimli profesyoneller tarafından denetlendiği sürece, her türlü terapiyi ve tedaviyi gerçekleştirmek için video oyunları uygulamasında yeni bir dünya keşfediyor..

Yaşam gelişiminin erken evrelerinde önemini vurgulayan video oyunları, özellikle video oyunu sektörünün geliştiği hızı ve Reality gibi paralel olarak gelişen yeni platformları hesaba katarsak, gelecek için büyük beklentilere sahip bir araçtır. Daha fazla olasılık sunan, kendi içinde çok ilginç olan ve özellikleri göz önüne alındığında çok daha fazla dikkate alınması gereken sanal veya hareket sensörleri.

Bibliyografik referanslar:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolome, C., Mestre-Bach, G., Ahır, R., etal. (2015). Bulimia nervoza hastalarında bilişsel davranışçı terapi için video oyunların terapötik bir araç olarak kullanılması. Cyberpsychol. Behav. Soc Netw. 18, s. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Oyun korkularının dehşeti: hayatta kalma korku video oyunlarında temsil, düzenleme ve etkiler. J. Vis. Kült. 14, s. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. ve Alcañiz, M. (2015). Travmatik beyin yaralanmasından sonra kişisel farkındalığı ve sosyal becerileri geliştirmek için video oyunu temelli grup terapisi. J. Nöro-Mühendislik Rehabilitasyon. 12, s. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). 'World of Warcraft'taki cenaze törenleri: bir video oyunu evreninde din, polemik ve oyun tarzları. Soc, Compass 62, s. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., ve Engsberg, J. (2016). Serebral Palsili Çocuklar İçin Üst Ekstremite Motor Eğitiminde Ücretsiz İnternet Video Oyunlarının Kullanımı. Davranış Bilimleri, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Video oyunlarında ölü oyun: traumain limbo. J. Pop. 48, s. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. ve Detenber, B.H. (2015). Birinci şahıs nişancı video oyunu için cinsiyet tercihinin tekrar gözden geçirilmesi: sözel olmayan duyarlılık ve cinsiyetin eğlence üzerindeki etkileri. Etkileşim. Comput. 27, s. 697 - 705.