Kaçış odası ve psikoloji
Kaçış odası veya kaçış odası, psikolojinin temel bir rol oynadığı moda olgusuna atıfta bulunan bir terimdir.. Bir odaya kilitli bir grup insanın kaçmak için anahtar bulması gereken bir oyundur. Bir dizi ipucunu takip ediyorum. Bunun için belli bir zamanı var.
Bu eğlenceli macerada psikolojik süreçler fiziksel aktivite ve sosyal uyum ile birleştirilir. Ek olarak, bu tür faaliyetler, ekip çalışmasının, tek bir kişiye söylenemezse (veya en azından makul bir zamanda) çözülemeyen sorunları çözmede nasıl yardımcı olduğuna harika bir örnektir. Bu görevler ile toplumumuzda ilerlemek için diğer insanlara güvenmemiz ve birbirimizle işbirliği yapmamız gerektiğini yansıtır ve anlar.
"Kaçış odaları ekipmanın uyumunu arttırır ve iletişimi geliştirir".
Kaçış odaları veya kaçış odası, bizi araştırmacı yapan, paralel bir gerçekliğe götürebilir. Her odada farklı bir hikaye dinlemeye başladık, bu maceranın kahramanı olmamız sadece birkaç saniye sürdü. Böylece, aniden ve neredeyse farkına varmadan, ekibimizle birlikte bir odadaki görevimiz var: görevden ayrılmak.
Oyun başladığında, altmış dakika öncesinden (normal olarak) önce oradan bir çıkış yolu bulmaya başlar. İzler her yerde: masanın altında, kitapların içinde gizlenmiş, çift tabanlı çekmecelerin içinde vb. Oynamaya başlamanın en iyi yolu Görevleri grubun üyeleri arasında dağıtın ve kilit olabilen onlarca ipucunu yazın. featimizde ilerlerken.
"Bir kaçış odasına katılın: özgüvenini artırır, öz saygıyı arttırır, öz eleştiriyi teşvik eder ve yaratıcılığı teşvik eder".
Kaçış oyunlarının başlangıçta yetişkinler için tasarlanmasına rağmen, 14 yaşından küçüklerin katılımı yetişkinlere eşlik ettiği takdirde farklı yaştaki oyuncuların eğlenmesi için harika bir fırsattır. ortak etkinlik. Şu anda, zaten çok çeşitli temaları ve başarılı sonuçları olan, özellikle çocuklara adanmış kaçış odaları var..
"Bir kaçış odasına katılın: özgüvenini artırır, öz saygıyı arttırır, öz eleştiriyi teşvik eder ve yaratıcılığı teşvik eder".
Kaçış odasının kökeni
Kaçış odaları, kişisel bilgisayar için ilk oyunlarda kökenine sahiptir.. İlk kişisel bilgisayarların düşük grafik kapasitesine bir alternatif olarak, oyunlar denilen oyunlar tasarlandı. konuşkan, basit bir hareketsiz görüntü ile birlikte, bir kalış, bir durum, bir karakterle etkileşimin yazılı olarak tanımlandığı ... Her serginin sonunda, açıklanan duruma karar vermede alternatifler yapan çeşitli seçenekler ortaya çıktı. . Seçilen karara göre, oyun farklı bir yöne türetilmiş.
Bu konuşma oyunlarının birçoğu, esasen kaçış oyunlarıydı: hayatınızı, prensesin hayatını kurtarmak, bir hapishaneden kaçmak ya da kötü olanı öldürmek için doğru kararları vermeniz ve uygun şekilde zincirlenmesi gerekiyordu. Bu oyunlar zamanla gelişti ve, belki de en dinamik ve fantastik oyunların üstünlüğü altında özlerini kaybettiler.
Ancak, kullanıcının eğlencesinin bütçeleri, grafikleri, süresi veya fiyatı aştığı cep telefonları için oyunların eğlence repertuarına girilmesi; oyunun bu formatı, basitliği ile oyun konsolları gibi diğer destekler tarafından atıldığı anlaşıldı. 2008'de Japonya'da canlı kaçış oyunları çıktı, yani gerçek mekanlarda.
Kaçış odası ve psikoloji
Ancak şimdi bildiğimiz gibi ilk kaçış odası oyunu, 2011'de Budapeşte'de (Macaristan) Attila Gyurkovics sayesinde kapılarını açtı. Bu Macarca, içinde Parapark olarak bilinen bir oyun yarattı. Bir grup insan sınırlı bir süre içinde odadan çıkmanın bir yolunu bulmak zorunda kaldı..
Kaçış oyununun detaylandırılması için, A. Gyurkovics, psikolog Mihály Csíkszentmihályi tarafından Akış Teorisine dayanıyordu..
Akış ya da en uygun deneyim, bireyin kendi zevk ve keyfi için bir aktivitede tamamen emildiği, bu sırada uçup hareketlerin, düşüncelerin ve hareketlerin birbirini takip ettiği bir durumdur.. Akışın durumu, karşılaştığımız görev veya faaliyetin zorlukları ile bu başa çıkma için sahip olduğumuz beceriler arasında bir denge olduğunda ortaya çıkar..
Akış teorisi, eğlencemiz için bir faaliyete odaklanırsak, yeteneklerimizle karşılaştığımız zorluklar arasında bir denge olduğunda, her şeyin aktığı zihinsel bir duruma girdiğimizi gösterir. O anda, zaman çok hızlı ilerliyor ve fikirler aklımızda özgürce ortaya çıkıyor.
"Hiçbir şeyin imkansız olmadığını düşünüyorsanız, birçok şeyi başaracağız".
-Vince Lombardi-
Onlar kaçış odasına katılarak akmaya başladığını söyleyen birçok kişi, Csíkszentmihályi'nin Akış teorisinde tarif edildiği gibi. Günün sonunda, meydan okumayı kabul eden oyunculara iyi vakit geçirmeyi amaçlayan alternatif eğlence alanlarından söz ediyoruz. Bu nedenle, bu amaç, kaçış oyunlarının, çıkışa ulaşmakta başarılı olup olmamamıza bakmaksızın, kendi başlarına zevkleri var..
Nitekim, kaçmak, anında memnuniyete neden olan başarıların gerçekleştiği bir süreçten geçmek - bir çekmece açmak, bir bulmacayı çözmek veya kilit açmak için bir anahtar bulmak bizi tatmin eder ve oynamaya devam etmemizi teşvik eder, Elimizdeki zorluklara odaklanmak ve dış dünyayla ilgili endişeleri aklımızdan çıkarmak.
"Başarının sırrı, akılda başarılı bir sonuç imajını korumaktır ".
-Thoreau-
Yaratıcılık, araştırma ve akış arasında Mihály Csíkszentmihályi Yaratıcılık, kendimizi sevdiğimiz bir projeye adadığımızda kendimizde hissettiğimiz duygu, psikolog Mihály Csíkszentmihályi tarafından uzun süredir çalışılan konulardır. Araştırmalarının en dikkat çekici yönlerinden bazılarını bilin. Daha fazla oku "