Video oyunu bozukluğu WHO'ya göre yeni bir zihinsel bozukluk

Video oyunu bozukluğu WHO'ya göre yeni bir zihinsel bozukluk / Klinik psikoloji

Davranışımız aynı zamanda kültürümüzün ve toplumumuzun evrimleştiği evrime göre değişmektedir, bu nedenle bu değişikliklerin kökeninin yeni bozukluklar veya buna bağlı psikolojik değişiklikler gibi göründüğünü düşünmek saçma değildir. Bu video oyunu bozukluğu durumunda.

Birkaç yıl önce, bir video oyununun psikolojik bir bozukluğa yol açabileceğini düşünmek neredeyse imkansızdı.. Bununla birlikte, video oyunlarının çoğalması ve bunların erişilebilirliği DSÖ'nün insanların zihinsel ve fiziksel sağlığı için bir sorun olup olmadığını düşünmesine neden olmuştur..

  • İlgili makale: "Video oyunlarında sekiz önemli psikolojik yön"

Video oyunu bozukluğu yeni bir durum mu?

Geçen Aralık ayında DSÖ, zamana çok benzeyen yeni bir psikolojik durum yayınladı: video oyunu bozukluğu.

Uluslararası Hastalık Sınıflandırmasının (ICD-11) yeni sayısında gelecek Temmuz ayında da yer alacak olan bu durumun gerçek varlığı araştırma çevrelerinde geniş çapta tartışıldı; Bu, video oyunlarının kötüye kullanımının bağımlılık veya psikolojik değişiklikler yaratabileceği ihtimalini göz önünde bulundurarak kuruluş tarafından atılan ilk adımlardan biri olma.

Yıllar süren araştırmalardan sonra, WHO 2005'ten bu yana bu alanda uzman gruplarla çalıştığı için, kuruluş bu konuda karar vermeyi gerekli gördü. bağımlılık veya video oyunlarının kötüye kullanılması ile ilgili sorunlar psikoloji konsültasyonlarında gittikçe daha fazla.

Dünya Sağlık Örgütü, tamamen güvenilir epidemiyolojik verileri ortaya çıkarmak için henüz erken olmasına rağmen, bu hastalıktan etkilenen insan sayısının genel yetişkin nüfusun% 1 ila% 10 arasında değiştiği tahmin edilmektedir..

Aynı şekilde, bunun genç nüfusa daha fazla bağlı bir bozukluk olmasına rağmen, bunun dışlayıcı bir kriter olmadığı, dolayısıyla şu an için tüm yaş grupları için eşit olarak düşünüleceği belirtilmiştir..

Her ne kadar WHO kendisi itiraf ediyor Kendisini alışılmış oyuncu olarak kabul eden popülasyonun çoğu herhangi bir rahatsızlığa maruz kalmamaktadır, Bu oyunların, bu hobiye bağlı kaldıkları süre boyunca kontrolü ellerinde bulundurmaları önerilir, çünkü bu oyunların aşırı kullanımı, zorunlulukların bırakılması gibi olumsuz etkilere neden olabilir ve günlük aktiviteler veya hem fiziksel hem de psikolojik sağlıktaki değişiklikler.

Aynı şekilde, farklı sağlık alanlarından gelen profesyonellerin de video oyunu istismarının çocukların ve yetişkinlerin sağlığı üzerindeki olası sonuçlarını gözlemlemesi ve kabul etmesi teşvik edilir..

  • İlgili makale: "Video oyunlarına bağımlılık: belirtiler, nedenler ve tedavi"

Hangi özellikleri var??

Halen halen araştırılmakta olan bir hastalık olduğu için, DSÖ temsilcileri ICD-11'in bir sonraki baskısında şu anda video oyunu bozukluğunun kendi öz yazıya sahip olmayacağını açıkladı. ama bu Dijital oyunlarla ilgili teşhis içinde yer alacaktır.

Bu nedenle, kesin bir tanım bulunmamasına rağmen, bu bozukluğun karakteristik bir dizi özelliği ve davranışsal modeli tanımlanmıştır..

Video oyunu bozukluğu bir davranış kalıbı olarak tanımlanmaktadır oynama ihtiyacı üzerindeki kontrol eksikliği ile karakterize, Video oyunları oynamak için harcanan zamana, daha önce kişi için önemli olan diğer faaliyet ve ilgi alanlarına göre daha fazla öncelik vermek.

Bu davranış sürekli ya da tekrarlayıcı olarak tanımlanır, bunların olumsuz sonuçlarına rağmen video oyunlarına harcanan zamanın arttığını gözlemler. Yani, kişi sebep olduğu zararlı etkilere rağmen oynamaya devam eder..

Bu bozukluğun fazla teşhisini önlemek için, WHO bu şekilde kabul edilmesi gerektiği konusunda uyarmaktadır., Bu davranış şekli, kişinin yaşamının diğer alanlarına önemli ölçüde müdahale etmelidir. Bu nedenle, emek, eğitim, aile veya sosyal gibi bağlamlar büyük ölçüde etkilenmelidir..

  • İlginizi çekebilir: "En sık görülen 16 zihinsel bozukluk"

Tanı kriterleri ne olacak?

Video oyunlarının kullanımı ve kötüye kullanılması ile ilgili anormal bir davranış için bir hastalık olarak kabul edilebilir veya hastalık aşağıdaki üç kritere uymalıdır.

Aynı şekilde, video oyunu bozukluğu tanısı konulabilir, sorun en azından 12 aylık bir süre içinde kanıtlanmalıdır. Bununla birlikte, WHO çok ciddi durumlarda zamanın daha kısa olabileceği konusunda uyarmaktadır..

Video oyunu bozukluklarının teşhisinde dikkate alınması gereken üç kriter aşağıdaki gibidir:.

1. Kontrol eksikliği

Üç kriterden ilki, kişinin olması gerektiğini şart koşan Video oyunlarıyla ilgili davranışları üzerinde gönüllü kontrol yapılamıyor. Bu belirti aynı zamanda oynamak için harcanan zamanı sınırlama ve kontrol etmemeyi de içerir..

2. Oyuna öncelik

Bozukluğun geliştiği dönemde, kişi oyuna verilen öncelik seviyesini arttırır. yerleştirme kalan yükümlülüklerin önüne geçmek için harcanan zaman kişinin.

3. Davranışın arttırılması

Son olarak, üçüncü kriter, video oyun bozukluğundan etkilenen kişinin, sağlık durumu üzerindeki zararlı etkilerine rağmen, gerçekleştirmeye devam edecek olan davranışında bir ölçek yaşaması gerektiğini sağlar. Zararı ne olursa olsun, hasta davranışlarına devam edecek veya hatta artıracak.

Bir tedavi tanımlandı mı??

Yukarıda açıklanan her şeye rağmen, bu hastalığın zaten olduğu ICD-11'in bir sonraki cildi önleme veya tedavi için herhangi bir kılavuz oluşturmaz, bu nedenle aile üyeleri, profesyoneller veya kurumlar için herhangi bir öneri sunmuyor.

Bununla birlikte, WHO, bu bozukluğun ortaya çıkmasının, kuruluşların ve profesyonellerin bu bozukluğun önlenmesi, tedavisi ve rehabilitasyonu için kaynak ve araçları tasarlarken dikkate alması gereken ilk adım olduğunu vurgulamaktadır..

ICD-11'deki tanıtımına eleştiriler

Beklendiği gibi, DSÖ kararı eleştiriden kurtulmadım Bu davranış modeli için belirli bir etiketin oluşturulmasının aşırı olduğuna inanan bazı uzmanların.

Bazı sektörler, dikkate alınması gereken bir davranış olmasına rağmen, tanı el kitabında tanıtılmasının, sadece video oyunu meraklısı olan kişilerin profesyonelleri ve akrabaları arasında karışıklık yaratabileceğini savunuyor..

Diğer bir örnek, Oxford Üniversitesi'nde yapılan ve çocuklar video oyunları oynamak için çok zaman harcadıkları halde çoğu zaman bu hobileri kendileri ile birleştirebilecekleri bir çalışma. hayatının herhangi bir yönü zarar görmeden diğer faaliyetlerini veya yükümlülüklerini yerine getirme.