Boş zamanların ötesinde oyun alan gamification

Boş zamanların ötesinde oyun alan gamification / Biliş ve zeka

Rekabetçilik, sosyalleşme ve eğlence, oyunları karakterize eden en önemli unsurlardan bazılarıdır; masa üstü, elektronik mi yoksa geleneksel mi olduğu.

Hepsi de oyuncuların katılım duygularını ve nişan oyuncuların oyunu çevreleyen farklı görevlerde performansını önemli ölçüde artıran; ve hepsi de, giderek daha popüler bir fenomende var: gamificación.

Oyunlaştırma nedir?

“Oyunlaştırma” kavramı, çalışma dinamiğinde iyi sonuçlar elde etme, onların dışındaki oyunlarda tipik mekanik ve teknikleri uygulama fikrinden doğar (Werbach ve Hunter, 2012). Oyunlaştırmada oyunun amaç ile ilgili olmadığını, bunun yerine önemli olduğunu not etmek önemlidir. Konsantrasyon ve katılım seviyelerini arttırmayı başardığımız araçlardır. bu sürecin uygulandığı görevlerde.

Örneğin, işyerinde çalışanların örgütsel hedeflere ulaşmalarına katılım düzeylerini artırmak için işyerinde veya eğitim alanında daha eğlenceli bir eğitim sürecine ulaşmak amacıyla eğitim alanında kullanılabilir. öğrenciler çalışma görevlerine odaklanmış daha fazla zaman geçiriyorlar (Brull ve Finlayson, 2016).

Bu alanlardaki kullanımlara ek olarak, son zamanlarda tıbbi bağlamlarda bu tekniklerin ve metodolojilerin uygulanmasına dayanan bir araştırma dizisi geliştirilmiştir; çok ilginç sonuçlar üretiyor. Örneğin, AlMarshedi, Wills and Ranchhod (2016) tarafından yapılan bir çalışma, diyabet gibi kronik hastalıkların kendi kendini idaresinde gamlaştırılmış bir referans çerçevesi oluşturma fikrini güçlendirdi., Bu süreçte elde edilen sonuçları iyileştirir, çünkü ifadeye değer, daha vicdani bir şekilde yapıldığından.

Oyunlaştırmanın Elemanları

Oyunlaştırma için çok sayıda unsur vardır ve yeni teknikler ve yeni metodolojiler sürekli olarak ortaya çıkmaktadır., nispeten genç bir araştırma ve geliştirme alanı olduğundan (resmen).

İçeriği oyunlaştırmak için tüm unsurlar arasında, geniş kullanımları ve mekanik ödüller, ilerleme çubukları, sıralamalar veya başarılar ile avatarların forumlara ve sohbetlere dahil edilmesi gibi sosyal işlevler gibi dikkat çekiyorlar..

ödülleri

Ödül prensipleri durumunda, onlar sayesinde, bizi ilgilendiren eylemleri gerçekleştirirken kullanıcıları teşvik etmek ve ödüllendirmek mümkündür. veya farklı görevlerdeki sonuçları tatmin edici olduğunda.

Bu mekaniğin harika bir faydası var; çünkü, örneğin, eğitimde, paylaşılan bilgi davranışlarının pekiştiricileri gibi davranıyorlar, böylece bazı kullanıcılar, daha fazla ödül almak için, içerik oluşturmada normalde kullandıklarından daha fazla zaman harcıyor grup.

İlerleme çubukları, sıralamaları ve başarıları

Oyunlaştırmada ilerleme çubukları, sıralamaları ve başarıları uygulayın yüksek düzeyde motivasyon üreten rekabetçi bir model oluşturulmasına yardımcı olur Kısa vadeli hedeflere doğru, genellikle ödüllerden daha güçlü.

Grup bağlamlarında, ek olarak, bu rekabetçi model sürekli olarak geri beslenir ve katılan tüm katılımcıların performansları ile güçlendirilir, bu da sıralamada diğerlerinden daha yüksek olmak veya başarı elde etmek amacıyla kendi sonuçlarını geliştirmek için tekrarlanan davranışlar üretir. sahip değil.

Sosyal fonksiyonlar

son, Oyunlaştırmanın sosyal işlevleri öncekilerin yararlı bir katalizörüdür., özellikle çevrimiçi eğitim bağlamlarında.

Sohbetler veya forumlar gibi bu sosyal işlevler, üyelerin kişisel ihtiyaçlara göre etkileşime girmesini sağlar; bazıları kişisel başarılarını yayınlamak için kullanır, diğerleri meydan okur ve işlerinde sebat eder, bazıları da gösterim, deneyim alışverişinde bulunmak veya yardım istemek için kullanırlar..

Oyunlaştırmadaki oyuncu türleri

Kişiliğinizin özelliklerine bağlı olarak farklı oyuncu profilleri vardır ve aynı durum oyunlaştırmada da olur.. Farklı var olan profilleri bilmek, oyunlaştırma sürecinde çok yardımcı olabileceğinden çok önemlidir. Sunulan halka daha yakın ve daha çekici hale getirmek için bir tür içerik, ders veya görev.

Yanlışlıkla, oyunlaştırmada, oyuncuların farklı profillerinin teorisi Batle (1996). Her ne kadar bu teorinin içeriği, oyunlaştırma alanına nispeten fazladan tahmin edilse de, bazı nüanslar yaratsa da, kullanımı genellikle bu teoriden çıkarılır; video oyunu kullanıcıları için.

Bu önyargıya cevap olarak, Amy Jo Kim (2012) web sitesinde yayınlanana benzer bir model yayınladı. Batle (1996) oyunlaştırmaya ve ciddi oyun süreçlerine uyarlanmıştır. Bu model dört tip oyuncu içermektedir:

yarışmak

Oyuncular tarafından yönlendirilen oyuncu profili başkalarıyla rekabet etmek istiyor, birçok sosyal davranış ve kendini geliştirme yapmak. Bazen, bu tür bir motivasyon, birbiriyle çelişen veya çok stresli durumlar yaratabildiğinden, tamamen verimli olmayabilir..

işbirliği yapmak

İşbirliği ve toplu eylemler sosyalleşmenin yararlı yollarıdır. Bu profiller "birlikte kazanmak" duygusundan zevk alır ve desteğe ihtiyacı olan kullanıcılar için mükemmel bir dış destek olur.

keşfetmek

İçeriği, insanları, araçları ve dünyaları keşfetmek zengin ve faydalı bir aktivite olabilir. Keşfetmeyi seven insanlar bilgi, erişim ve bilgi ile motive olurlar..

ekspres

Bu profil kesinlikle kendini ifade etmeye adamıştır. yaratıcılıklarını serbest bırakarak yeteneklerini ve yeteneklerini geliştirmek amacıyla.

Her ne kadar basit gibi görünse de, bu model oldukça karmaşıktır, çünkü bu dört kullanıcı türü, her bir oyuncunun türünün, yazarın söylediği şeyi kullanarak daha ayrıntılı olarak tanımlanabileceği dört eksen oluşturur. "Yukarıda belirtilen tiplerden ikisi arasında yer alan farklı motivasyon modellerini yakalayan".

Sonuç olarak

Gördüğümüz gibi, oyunlaştırma, şu andaki patlama dönemini görmekte olan bir süreçtir. Eğitim ve iş dünyası açısından harika olanaklar sunuyor ve ayrıca sağlık ve bakım alanında büyük ilerlemeler ve avantajlar vaat ediyor.

Bununla birlikte, gidilecek uzun bir yol var ve bu teknikleri ve metodolojilerin kullanılmasının “Nativos Digitales” neslinin eğitimi ve refahının anahtarı olup olmadığını göstermekten yalnızca yargıç sorumlu olacak..

Bibliyografik referanslar:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Kronik Hastalıkların Kendi Kendine Yönetilmesi: Karışık Yöntemler Çalışması. JMIR Ciddi Oyunlar, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Kalpler, Kulüpler, Elmaslar, Maçalar: Çamurlara Uygun Oyuncular. MUD Araştırma Dergisi 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Öğrenmenin Artırılmasında Oyunlaştırmanın Önemi. J Sürekli Eğitim Hemşiresi. 47 (8), s. 372 - 375
  • Werbach, K ve Hunter, D. (2012). Kazanmak İçin: Oyun Düşüncesinin İşletmenizi Devrim Dışı Bırakması. Philadelphia, PA: Wharton Dijital Baskı Makinesi.